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Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht

Research output: ThesisDoctoral thesis

Authors

  • Lennart Ryl

Research Organisations

Details

Original languageGerman
QualificationDoctor of Philosophy
Awarding Institution
Supervised by
Date of Award26 Sept 2022
Place of PublicationHannover
Publication statusPublished - 31 Jul 2023

Abstract

"[Dem] hohen Stellenwert der Orthographie bei der Bewertung und Beurteilung sprachlicher Kompetenzen allgemein steht andererseits gegenüber, dass Orthographie meist ein eher ungeliebter Lerngegenstand ist" (Becker 2019, S. 277). Betrachtet man die Aussage von Becker, stellt sich unweigerlich die Frage, ob und wie sich die beschriebenen Einstellungen gegenüber einem solchen Lerngegenstand verändern ließen. Die vergangenen Jahrzehnte zeichnen sich in der Deutschdidaktik unter anderem durch unterschiedlichste Reformbewegungen aus, die sowohl Methodik als auch Vermittlungsprozesse betreffen und mittlerweile stärker die Motivation von Schülerinnen und Schülern in den Vordergrund rücken. Entsprechend ist es ratsam, dieser Entwicklung Rechnung zu tragen und sie mit Anmerkungen wie solchen von Becker zu verbinden. Doch wie lässt sich Orthographieunterricht motivierender gestalten? Eine Antwort auf diese Frage kann Gamification bilden. Diesem Konzept wurde in der Vergangenheit bereits eine positive Wirkung auf die Motivation von Rezipierenden attestiert und die Erkenntnisse teilweise auf das schulische Lernen sowie den Orthographieunterricht übertragen. Problematisch erscheint hier vor allem, dass bislang eine übergeordnete Systematik zur Implementierung von Spielelementen in den Schulunterricht fehlt, was die Einstiegshürde erhöht und ein tieferes Verständnis für die Materie seitens der Lehrkräfte stark erschwert. Die vorliegende Arbeit hat entsprechend die Konstruktion einer theoriegeleiteten Gesamtsystematik zum Ziel, die erstmalig in Anknüpfung an bisherige Befunde die Grundlage für die Implementierung von Gamification in Lehr- und Lernkontexte im Allgemeinen und in den Orthographieunterricht im Speziellen erleichtern soll. Darüber hinaus soll ermöglicht werden, bei bereits vorhandenen Programmen und Konzepten Fragen hinsichtlich der Wirksamkeit genutzter Elemente zu stellen. Um das Verständnis zu erleichtern und eine niedrige Einstiegshürde zu gewährleisten, wird die konzipierte Gesamtsystematik im Anschluss auf zwei unterschiedliche Programme angewendet sowie dazu genutzt, ein im analogen Bereich bereits etabliertes Rechtschreibförderprogramm auf theoretischer Ebene zu digitalisieren und zu gamifizieren.

Cite this

Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht. / Ryl, Lennart.
Hannover, 2023. 329 p.

Research output: ThesisDoctoral thesis

Ryl, L 2023, 'Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht', Doctor of Philosophy, Leibniz University Hannover, Hannover. https://doi.org/10.15488/14388
Ryl L. Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht. Hannover, 2023. 329 p. doi: 10.15488/14388
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TY - BOOK

T1 - Gamification macht Schule?

T2 - Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht

AU - Ryl, Lennart

N1 - Dissertation

PY - 2023/7/31

Y1 - 2023/7/31

N2 - "[Dem] hohen Stellenwert der Orthographie bei der Bewertung und Beurteilung sprachlicher Kompetenzen allgemein steht andererseits gegenüber, dass Orthographie meist ein eher ungeliebter Lerngegenstand ist" (Becker 2019, S. 277). Betrachtet man die Aussage von Becker, stellt sich unweigerlich die Frage, ob und wie sich die beschriebenen Einstellungen gegenüber einem solchen Lerngegenstand verändern ließen. Die vergangenen Jahrzehnte zeichnen sich in der Deutschdidaktik unter anderem durch unterschiedlichste Reformbewegungen aus, die sowohl Methodik als auch Vermittlungsprozesse betreffen und mittlerweile stärker die Motivation von Schülerinnen und Schülern in den Vordergrund rücken. Entsprechend ist es ratsam, dieser Entwicklung Rechnung zu tragen und sie mit Anmerkungen wie solchen von Becker zu verbinden. Doch wie lässt sich Orthographieunterricht motivierender gestalten? Eine Antwort auf diese Frage kann Gamification bilden. Diesem Konzept wurde in der Vergangenheit bereits eine positive Wirkung auf die Motivation von Rezipierenden attestiert und die Erkenntnisse teilweise auf das schulische Lernen sowie den Orthographieunterricht übertragen. Problematisch erscheint hier vor allem, dass bislang eine übergeordnete Systematik zur Implementierung von Spielelementen in den Schulunterricht fehlt, was die Einstiegshürde erhöht und ein tieferes Verständnis für die Materie seitens der Lehrkräfte stark erschwert. Die vorliegende Arbeit hat entsprechend die Konstruktion einer theoriegeleiteten Gesamtsystematik zum Ziel, die erstmalig in Anknüpfung an bisherige Befunde die Grundlage für die Implementierung von Gamification in Lehr- und Lernkontexte im Allgemeinen und in den Orthographieunterricht im Speziellen erleichtern soll. Darüber hinaus soll ermöglicht werden, bei bereits vorhandenen Programmen und Konzepten Fragen hinsichtlich der Wirksamkeit genutzter Elemente zu stellen. Um das Verständnis zu erleichtern und eine niedrige Einstiegshürde zu gewährleisten, wird die konzipierte Gesamtsystematik im Anschluss auf zwei unterschiedliche Programme angewendet sowie dazu genutzt, ein im analogen Bereich bereits etabliertes Rechtschreibförderprogramm auf theoretischer Ebene zu digitalisieren und zu gamifizieren.

AB - "[Dem] hohen Stellenwert der Orthographie bei der Bewertung und Beurteilung sprachlicher Kompetenzen allgemein steht andererseits gegenüber, dass Orthographie meist ein eher ungeliebter Lerngegenstand ist" (Becker 2019, S. 277). Betrachtet man die Aussage von Becker, stellt sich unweigerlich die Frage, ob und wie sich die beschriebenen Einstellungen gegenüber einem solchen Lerngegenstand verändern ließen. Die vergangenen Jahrzehnte zeichnen sich in der Deutschdidaktik unter anderem durch unterschiedlichste Reformbewegungen aus, die sowohl Methodik als auch Vermittlungsprozesse betreffen und mittlerweile stärker die Motivation von Schülerinnen und Schülern in den Vordergrund rücken. Entsprechend ist es ratsam, dieser Entwicklung Rechnung zu tragen und sie mit Anmerkungen wie solchen von Becker zu verbinden. Doch wie lässt sich Orthographieunterricht motivierender gestalten? Eine Antwort auf diese Frage kann Gamification bilden. Diesem Konzept wurde in der Vergangenheit bereits eine positive Wirkung auf die Motivation von Rezipierenden attestiert und die Erkenntnisse teilweise auf das schulische Lernen sowie den Orthographieunterricht übertragen. Problematisch erscheint hier vor allem, dass bislang eine übergeordnete Systematik zur Implementierung von Spielelementen in den Schulunterricht fehlt, was die Einstiegshürde erhöht und ein tieferes Verständnis für die Materie seitens der Lehrkräfte stark erschwert. Die vorliegende Arbeit hat entsprechend die Konstruktion einer theoriegeleiteten Gesamtsystematik zum Ziel, die erstmalig in Anknüpfung an bisherige Befunde die Grundlage für die Implementierung von Gamification in Lehr- und Lernkontexte im Allgemeinen und in den Orthographieunterricht im Speziellen erleichtern soll. Darüber hinaus soll ermöglicht werden, bei bereits vorhandenen Programmen und Konzepten Fragen hinsichtlich der Wirksamkeit genutzter Elemente zu stellen. Um das Verständnis zu erleichtern und eine niedrige Einstiegshürde zu gewährleisten, wird die konzipierte Gesamtsystematik im Anschluss auf zwei unterschiedliche Programme angewendet sowie dazu genutzt, ein im analogen Bereich bereits etabliertes Rechtschreibförderprogramm auf theoretischer Ebene zu digitalisieren und zu gamifizieren.

KW - Gamification

KW - Motivation

KW - Orthographieunterricht

KW - Rechtschreibförderung

KW - Sprachdidaktik

KW - Schulunterricht

KW - Mediendidaktik

KW - Digitalisierung

U2 - 10.15488/14388

DO - 10.15488/14388

M3 - Dissertation

CY - Hannover

ER -

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