Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen: zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen

Research output: Book/ReportMonographResearchpeer review

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  • Daniel Giere

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Original languageGerman
Place of PublicationFrankfurt/M
Number of pages424
Publication statusPublished - 2019

Publication series

NameForum Historisches Lernen
NameWochenschau Geschichte

Abstract

Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin’s Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet

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Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen: zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. / Giere, Daniel.
Frankfurt/M, 2019. 424 p. (Forum Historisches Lernen), (Wochenschau Geschichte).

Research output: Book/ReportMonographResearchpeer review

Giere D. Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen: zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. Frankfurt/M, 2019. 424 p. (Forum Historisches Lernen). (Wochenschau Geschichte). doi: 10.46499/9783734408267
Giere, Daniel. / Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen : zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. Frankfurt/M, 2019. 424 p. (Forum Historisches Lernen). (Wochenschau Geschichte).
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TY - BOOK

T1 - Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen

T2 - zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen

AU - Giere, Daniel

PY - 2019

Y1 - 2019

N2 - Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin’s Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet

AB - Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin’s Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet

KW - Rezeption

KW - Empirie

KW - Geschichtsbewusstsein

KW - Digitale Spiele

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KW - Geschichte

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KW - Medienbildung

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U2 - 10.46499/9783734408267

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M3 - Monografie

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T3 - Forum Historisches Lernen

BT - Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen

CY - Frankfurt/M

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