Details
Original language | German |
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Place of Publication | Frankfurt/M |
Number of pages | 424 |
Publication status | Published - 2019 |
Publication series
Name | Forum Historisches Lernen |
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Name | Wochenschau Geschichte |
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Abstract
Cite this
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Frankfurt/M, 2019. 424 p. (Forum Historisches Lernen), (Wochenschau Geschichte).
Research output: Book/Report › Monograph › Research › peer review
}
TY - BOOK
T1 - Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen
T2 - zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen
AU - Giere, Daniel
PY - 2019
Y1 - 2019
N2 - Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin’s Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet
AB - Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin’s Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet
KW - Rezeption
KW - Empirie
KW - Geschichtsbewusstsein
KW - Digitale Spiele
KW - Historisches Lernen
KW - Geschichte
KW - Computerspiele
KW - Gamification
KW - Medienbildung
KW - Geschichtskultur
U2 - 10.46499/9783734408267
DO - 10.46499/9783734408267
M3 - Monografie
SN - 9783734408267
T3 - Forum Historisches Lernen
BT - Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen
CY - Frankfurt/M
ER -