Details
Original language | German |
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Article number | HV10134 |
Journal | Sportunterricht |
Volume | 69 |
Issue number | 3 |
Publication status | Published - 2020 |
Abstract
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In: Sportunterricht, Vol. 69, No. 3, HV10134, 2020.
Research output: Contribution to journal › Article › Research › peer review
}
TY - JOUR
T1 - Angst vor der Utopie?!
T2 - E-sport als Unterrichtsfach in der Schule
AU - Günter, S.
AU - Wendeborn, Thomas
PY - 2020
Y1 - 2020
N2 - Die Frage, ob E-Sport in der Schule thematisiert werden sollte und zu einem Unterrichtsgegenstand werden kann, wird in der Bundesrepublik aktuell intensiv und sehr kontrovers diskutiert. Während Befürworter*innen auf das Kulturphänomen E-Sport für Kinder- und Jugendliche in einer zunehmend technisierten Gesellschaft verweisen, sehen Kritiker*innen vor allem die Gefahren in Bezug auf Gewalt, Sucht, Übergewicht und Adipositas sowie nicht zuletzt auch wegen der Verwendung des Sportbegriffes. In Norwegen gibt es seit 2016 E-Sport als schulisches Angebot an einigen Gymnasien. Im vorliegenden Interview mit Prof. Dr. Sandra Günter von der Leibniz Universität Hannover wird auf den Diskurs zum E-Sport in Norwegen eingegangen. Der Fokus liegt auf der Frage, unter welchen Bedingungen das Kulturgut Gaming in ein Bildungsgut im Rahmen der Digitalisierung transformiert wurde.
AB - Die Frage, ob E-Sport in der Schule thematisiert werden sollte und zu einem Unterrichtsgegenstand werden kann, wird in der Bundesrepublik aktuell intensiv und sehr kontrovers diskutiert. Während Befürworter*innen auf das Kulturphänomen E-Sport für Kinder- und Jugendliche in einer zunehmend technisierten Gesellschaft verweisen, sehen Kritiker*innen vor allem die Gefahren in Bezug auf Gewalt, Sucht, Übergewicht und Adipositas sowie nicht zuletzt auch wegen der Verwendung des Sportbegriffes. In Norwegen gibt es seit 2016 E-Sport als schulisches Angebot an einigen Gymnasien. Im vorliegenden Interview mit Prof. Dr. Sandra Günter von der Leibniz Universität Hannover wird auf den Diskurs zum E-Sport in Norwegen eingegangen. Der Fokus liegt auf der Frage, unter welchen Bedingungen das Kulturgut Gaming in ein Bildungsgut im Rahmen der Digitalisierung transformiert wurde.
M3 - Artikel
VL - 69
JO - Sportunterricht
JF - Sportunterricht
IS - 3
M1 - HV10134
ER -